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好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计

来源:互联网 作者:佚名 时间:2016-03-14 10:15
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  图4-1  卡通角色造型组图

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  图4-2-2  平面上的立体感

  为了使创作出来的卡通角色能够有体积、有空间感,创作者在创作卡通角色的时候,心里必须明确一个想法:是在创作一个由几何体积构成的立体角色,而不是在创作一个由平面形状合成的平面角色。读者看看下图就可以明白,没有运用透视原理所绘制出来的角色,看起来平板、没有体积感,而充分利用各种线的扭转、弯曲来产生透视感的角色,看起来则具有了体积和空间性质,如图4-2-3所示。

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  图4-2-3  平面角色与立体角色的线条对比

  好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计[多图]图片4

  图4-2-4  立体角色的动作效果

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  图4-2-5  近大远小示意图

  读者现在有了第一个透视学上的具体位置标记,那就是远到即将在视线中消失的物体,在观察者的视线中是一个“点”的概念,这个相对观察者来说处于视线可见范围内最远处的位置标记称之为“灭点”。

  好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计[多图]图片6

  图4-2-6  透视线和灭点的方向关系

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  图4-2-7  透视格示意图

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  图4-2-8  平视角度示意图

  所有的灭点在画面中最后都消失于地平线上,这就是平视角度。平视角度容许有多个    灭点,一般常用的是一点透视或两点透视,如图4-2-9所示。灭点过多反倒不利于辨别各种透视关系。在两点透视的平视画面中,两个灭点之间的距离不能太近,分别以两个灭点为方向汇集的两群透视线,所交叉形成的角度,不能小于90度,若小于90度,画面上的物体就会变得异常,如图4-2-10所示。另外,两点透视的平视画面,灭点往往处于画面之外,如图4-2-11所示。

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  图4-2-9  一点透视和两点透视的比较

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  图4-2-10  错误与正确角度的两种两点透视

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  图4-2-11  灭点处于画面外的两点透视

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  图4-2-12  仰视角度示意图

  如果在仰视角度中加入平视角度,则变成了三点透视画面。这种画面除了地平线上的两个灭点,还增添了一个上空的灭点,即仰视灭点,如图4-2-13所示。

  好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计[多图]图片13

  图4-2-13  三点透视的仰视灭点示意图

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  图4-2-14  俯视角度示意图

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  图4-2-15  三点透视中的俯视灭点示意图

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  图4-2-16  人体与几何体积的关系

  完整的人体可以用一两个几何体来标示出其在画面中的透视关系。人体的四肢、躯干等各部分局部体积又可以用许多小几何体来标示。绘画经验较为单薄的初学者可以通过使用小几何形体来组成人体的方法,快速学习如何绘制出具有专业水准的人体,为设计角色造型创造角色基础,如图4-2-17所示。

  好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计[多图]图片17

  图4-2-17  人体局部几何体积示意图

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  图4-2-18  上肢的体积分割

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  图4-2-19  臂部简化为几何体块

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  图4-2-20  臂部的各种透视动作

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  图4-2-21  手部的几何体块分割示意图

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  图4-2-22  手部的各种透视动作

  手的各个局部体积组合起来,成为一只能够向各个方向活动的手臂,如图4-2-23所示。

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  图4-2-23  上肢各种立体动作的结构透视

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  图4-2-24  下肢分割示意图

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  图4-2-25  腿部几何体积示意图

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  图4-2-26  脚部的几何体积分割图

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  图4-2-27  脚部关节动作示意图

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  图4-2-28  脚趾体积结构特征

  腿部和脚部这两部分体积同样可以按照之前所说的透视关系,分别向各个纵深方向活动,这两个部分组合起来,就形成下肢的立体动作,如图4-2-29所示。

  好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计[多图]图片29

  图4-2-29  下肢动作的结构透视

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  图4-2-30  头部体积示意图

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  图4-2-31  头发体积示意图

  好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计[多图]图片32

  图4-2-32  鼻子体积示意图

  另外,鼻子底端的面有一个中间高,两边低的角度。也就是说鼻子底端的面积实际上分为两个小的左右侧面,在绘制的时候必须注意分析这两个面的透视关系,如图4-2-33所示。

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  图4-2-33  鼻子的底面结构

  好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计[多图]图片34

  图4-2-34  耳朵外部结构分析

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  图4-2-35  下巴体积结构分析

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  图4-2-36  仰视中的下巴与胸腔透视关系示意图

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  图4-2-37  躯干体块分割示意图

  躯干是以脊椎为轴柱来进行各种动作的,在绘制的时候必须注意所有的躯干动作都不能让脊椎过分扭曲,或产生使几个大体块偏离脊椎的结构错误,如图4-2-38、4-2-39所示。

  好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计[多图]图片38

  图4-2-38  脊椎结构与位置示意图

  好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计[多图]图片39

  图4-2-39  脊椎弯曲走向示意图

  好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计[多图]图片40

  图4-2-40  躯干体块各面示意图

  好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计[多图]图片41

  图4-2-41  躯干各块肌肉大致位置示意图

  好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计[多图]图片42

  图4-2-42  骨盆简化体块示意图

  有些绘画爱好者在描绘骨盆的时候,容易犯的错误是让骨盆的位置偏离了脊椎,或者向前做出幅度太大的弯曲动作。创作者绘制角色画面的时候要注意避免这种情况发生,如图4-2-43所示。

  好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计[多图]图片43

  图4-2-43  骨盆弯曲程度分析

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  图4-2-44  六头身的人体比例

  好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计[多图]图片45

  图4-2-45  写实人体比例与唯美化的人体比例

  2.Q版比例

  好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计[多图]图片46

  图4-2-46  Q版人体比例

  好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计[多图]图片47

  图4-2-47   半Q版人体比例

  

  好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计[多图]图片48

  图4-3-48 头部体表骨骼特征

  另外,脊椎也有非常明显的体表特征。脊椎从颈部一直连接到臀部,大部分的脊椎在体表上有明显的突起。而在衔接骨盆的位置,脊椎的尾部末端——尾椎则呈现出两个明显的倒八字形下凹,如图4-3-49所示。这是因为尾椎上的这两个凹下部位直接和皮肤相连,中间没有肌肉作为过渡层,所以体表上的特征非常明显。

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  图4-3-49  背面体表尾椎特征

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  图4-3-50 背部体表肩胛骨特征

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  图4-3-51 侧前方体表骨盆特征

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  图4-3-52 手肘的骨骼特征

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  图4-3-53 手腕与手背的骨骼特征

  人类的腿,各关节处的骨感明显。首先,大腿骨连接骨盆的部位有相当明显的骨骼突起,如图4-3-54所示。在膝盖位置,骨骼关节视感明显,如图4-3-55所示。小腿的前方,由于没有肌肉覆盖在骨骼之上,皮下显现出明显的小腿骨线条,如图4-3-56所示。在脚踝的位置,内外都有明显的骨骼突起,如图4-3-57所示。脚背一直到脚趾,可以看出明显的骨骼衔接状况,如图4-3-58所示。

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  图4-3-54  大腿关节的骨骼特征

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  图4-3-55  膝盖的骨骼特征

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  图4-3-56  小腿骨的体表特征

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  图4-3-57  脚踝的体表骨骼调整

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  图4-3-58  角背的体表骨骼特征

  好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计[多图]图片59

  图4-3-59  手部和脚部的两个关节位置

  在人体的上肢,如果手臂呈垂直姿势,肘部会形成一个凹下。这是因为手臂在垂直的时候,四周肌肉鼓起,而肘骨的部位是没有肌肉的,这时四周肌肉的鼓起则使这一块没有肌肉的区域显现出凹下状态。

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  图4-3-60  肘部骨骼动作特征

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  图4-3-61  大转子体表特征的位置。

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  图4-3-62  大转子的体表动作特征

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  图4-3-63  性感的体表骨盆和尾椎特征

  好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计[多图]图片64 ·Flash中百叶窗效果的实现
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  图4-3-64  女性臀部最高点位置示意图

  4.3.3 毛发常识

  好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计[多图]图片65

  图4-3-65  毛发的细化表现



  

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